O mercado de videogames atravessa uma mudança na forma como hardware, jogos e serviços chegam ao consumidor. A venda de consoles caiu 39% em unidades, atingindo o menor patamar desde 2020, enquanto formatos digitais e modelos baseados em serviços ganham espaço na indústria.
A retração nas vendas de aparelhos físicos ocorre em um momento no qual fabricantes e distribuidoras ampliam a importância de ecossistemas digitais e estratégias voltadas ao engajamento contínuo dos jogadores. Nesse cenário, o número de consoles comercializados deixa de ser o único indicador relevante para as empresas, que também passam a considerar a recorrência de consumo dentro de suas plataformas.
O cenário de transformação do setor também foi abordado pelo Canaltech, em uma análise que acompanha as mudanças no mercado de videogames e o avanço dos formatos digitais. A dinâmica reforça que a indústria passa por uma fase na qual hardware, software e serviços estão cada vez mais conectados.
Desempenho varia entre fabricantes
Os resultados recentes apresentam diferenças entre as principais plataformas. O PlayStation 5 registrou queda de 6% nas vendas, em um movimento relacionado ao ciclo de vida do console, que está no mercado há seis anos.
No Xbox, a retração chegou a 18% e ocorre em meio a mudanças nas decisões corporativas e à revisão do planejamento estratégico da Microsoft.
Já o Nintendo Switch 2 teve redução de 51% na comparação com o período imediatamente posterior ao lançamento realizado no ano anterior. O desempenho é associado a uma normalização depois do volume de demanda concentrado no período inicial de comercialização do aparelho.
As quedas, portanto, não seguem necessariamente o mesmo comportamento em todas as plataformas. Ciclo de produto, estratégia empresarial e efeito de lançamentos influenciam os resultados de cada fabricante.
Jogos digitais mudam modelo de consumo
Paralelamente à redução das vendas de hardware, a migração para o consumo digital avança na indústria. O processo envolve tanto a distribuição de jogos por plataformas online quanto mudanças na própria concepção das mídias físicas.
Um exemplo são os chamados “key cards”, cartões que acompanham o produto físico, mas funcionam essencialmente como códigos para baixar o jogo. O formato substitui parte da função exercida anteriormente por discos e cartuchos.
Mesmo com a mudança, o produto físico ainda pode ter valor para o consumidor. Amanda Abreu destaca a possibilidade de revenda, transferência ou empréstimo associada à posse do item.
“Pelo menos você pode vender, pode repassar, pode emprestar. O ‘key card’, apesar de não ter nada, é ele que dá o passe. Pelo menos é meu, eu tenho algo que possa trazer o dinheiro de volta”, afirma.
O avanço dos formatos digitais também acontece em um contexto de aumento dos custos de componentes eletrônicos, fator que interfere na produção e comercialização de dispositivos físicos.
Conveniência ainda sustenta os consoles
Apesar da queda nas vendas de unidades, os consoles continuam atendendo a uma demanda específica do mercado: oferecer uma plataforma pronta para jogar, sem exigir do usuário o mesmo nível de configuração associado a um computador.
No PC, a experiência pode envolver ajustes de hardware, configurações de desempenho e diferentes inicializadores para acessar os jogos. Nos consoles, a proposta é reduzir essa complexidade e concentrar a experiência em um equipamento dedicado.
Gabriel Rimi relata as dificuldades encontradas ao tentar ajustar um jogo no computador para obter o desempenho desejado. “Fiquei uns três dias na frente do computador tentando fazer rodar em 60 FPS. Mudava uma configuração, ferrava tudo, tinha que fazer do zero”, descreve.
A diferença está justamente na proposta de uso dos consoles, que entregam uma configuração fechada e preparada para executar os jogos. “Boa parte da graça é você ter o console, que já é um computador pronto para você fazer as coisas, que você não precisa mexer, não precisa configurar”, conclui.
Para Amanda Abreu, a praticidade também está relacionada à rotina do público que utiliza esses dispositivos. “O console, de uma forma geral, ainda é pensando naquele cara que trabalha, naquela mulher que trabalha o dia inteiro, chega em casa cansado, quer pegar o controle na frente da TV, sentar e jogar”, ressalta a apresentadora.
A combinação entre queda nas vendas de hardware, expansão do formato digital e manutenção da demanda por praticidade coloca o mercado de consoles em uma fase de transição. Para fabricantes e distribuidoras, o desafio passa pela construção de ecossistemas que mantenham o consumidor ativo depois da aquisição do aparelho, enquanto os modelos de distribuição de jogos continuam migrando para formatos digitais.



